Zasady

Poniżej przedstawiamy najważniejsze elementy pełnego regulaminu walk Stalowej Areny, które przydadzą się zarówno widzom dla zrozumienia widowiska jak i nowym zawodnikom aspirującym do Stalowej Areny w celu właściwego przygotowania się. Głównym założeniem naszego regulaminu jest zapewnianie widzom efektownej i dynamicznej walki, a zawodnikom umożliwienie rzetelnego porównania ich umiejętności.

Czas trwania walki

1. 3 rundy po 2 minuty.
2. Przerwa pomiędzy rundami trwa 1 minutę.

Dopuszczona broń

1. W formacie “Stalowa Arena przez Wieki” w walkach wczesnośredniowiecznych używana broń jest ustalana pomiędzy walczącymi zawodnikami. Można zmieniać broń pomiędzy rundami o ile zostały one przedstawione i zaakceptowane przez przeciwnika przed walką.
2. W formacie “Stalowa Arena przez Wieki” w walkach krucjatowych broń dostarcza organizator ( parametry : waga 1200 ….).
3. W formacie “Stalowa Arena” broń dostarcza organizator (parametry: ).
4. Ze względów bezpieczeństwa OBOWIĄZKOWE jest przywiązanie broni do ręki.

Dopuszczona tarcza

1. W formacie “Stalowa Arena przez Wieki” tarcza zgodna z realiami historycznymi dla danego okresu.
2. W formacie “Stalowa Arena” maksymalny rozmiar tarczy to okrąg 60 x 60 cm. Rozmiar tarcz można zmieniać pomniejszając jeden wymiar kosztem drugiego czyli np. tarcza 70 x 50 cm także jest dopuszczona tak samo jak np. 50 x 40 cm. Tarcze muszą po zmianach wymiarów zachować historyczny kształt.
3. Dopuszczone są stalowe imacze.
4. Nie są dopuszczone stalowe okucia rantów tarcz.
5. Zawodnicy mogą zmieniać tarczę w przerwie pomiędzy rundami.

Dopuszczona zbroja

1. Opancerzenie zawodnika musi zapewniać mu bezpieczeństwo i być poprawne historycznie.

Sposób punktowania

1. Walka sędziowana jest przez 3 sędziów punktowych.
2. Sędzią głównym jest sędzia ringowy pilnujący przebiegu walki.
3. Każda runda jest oceniania osobno przez każdego sędziego i przyznawane są za nią punkty wedle poniższego systemu:
– Remis – jeżeli żaden z zawodników nie zdobył większej przewagi punktowej niż 20 % w stosunku do punktów przeciwnika. Wynik rundy 5:5
– Zwycięstwo – jeżeli jeden z zawodników zdobył przewagę mieszczącą się w przedziale 21 -50 % w stosunku do punktów przeciwnika. Wynik rundy dla zwycięzcy 5:4
– Dominacja – jeżeli jeden z zawodników zdobył przewagę punktową powyżej 50% w stosunku do punktów przeciwnika. Wynik rundy dla zwycięzcy 5:3

4. Sędziowie nie informują o wyniku rund przed zakończeniem całego pojedynku.
5. Walkę zwycięża zawodnik, który po trzeciej rundzie w wyniku zsumowania punktów otrzymał więcej punktów.
6. W sytuacji remisu następuje 4 runda dogrywki w wymiarze 2 minut. Dogrywkę zwycięża zawodnik, który zdobył w niej więcej punktów. W dogrywce sędziowie liczą metodą przewagi.

Strefa punktowana

1. Format “Stalowa Arena przez wieki”: całe ciało z wyłączeniem stóp, łydek, kolan, krocza i dłoni.
2. Format “Stalowa Arena”: całe ciało z wyłączeniem krocza, stóp i dłoni.

Punktowanie

1. 1 punkt przyznawany jest za mocne trafienie krawędzią broni w strefę punktowaną.
2. 1 punkt przyznawany jest za mocne trafienie tarczą, pięścią, głowicą, łokciem w głowę lub tors oponenta.
3. 1 punkt przyznawany jest za mocne kopnięcie powyżej pasa (także kolanem).
4. 2 punkty przyznawane są za rzut skutkujący obopólnym upadkiem na ziemie. Punkty otrzymuje zawodnik, który po upadku znajduje się na górze po zakończeniu obalenia.
5. 3 punkty przyznawane są za obalenie przeciwnika z zachowaniem własnej pozycji dominującej na dwóch punktach podparcia. W takiej sytuacji zawodnik może kontynuować uderzanie bronią i tarczą. Za każde mocne trafienie w głowę lub tors otrzymuje dodatkowe 1 punkt. W ten sposób zdobyć można maksymalnie 3 dodatkowe punkty. Maksymalny czas jaki może trwać walka na ziemi to 10 sekund. Jeżeli zawodnik w trakcie próby wstania ponownie upadnie lub zostanie przez przeciwnika popchnięty nie zeruje to powyższego licznika.

6.Knockdown czyli obalenia wynikające z mocnego ciosu liczone jest jako suma tych elementów : 1 punkt za cios, 3 punkty za obalenia z pozycją dominującą oraz zawodnik stojący może wykonać 3 ciosy dobijające. Jeżeli po upadku sędzia rozpoczyna liczenie wtenczas zawodnik w pozycji dominującej dostaje automatycznie 3 punkty za dobijanie. W tej sytuacji cała akcja daje 7 punktów.
7. Statyczny klincz przerywany zostaje po 5 sekundach.

Faule i ostrzeżenia

1. Uderzenie w krocze lub stopę – utrata 2 punktów i ostrzeżenie.
2. Otrzymanie trzeciego ostrzeżenia za faul skutkuje poddaniem walki.
3. Uszkodzenie newralgicznego sprzętu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki i otrzymanie ostrzeżenia. Zawodnik ma 1 minutą na poprawienie lub wymianę uszkodzonego elementu. Ostrzeżenie za uszkodzenie sprzętu doliczane są do ostrzeżeń za faule.
4. Jeśli dojdzie do kontuzji, uszkodzenia ciała lub sprzętu walka jest przerywana.
5. Jeśli zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
6. Jeśli zawodnik doznaje kontuzji w wyniku faulu przeciwnika ogłaszane jest jego zwycięstwo. Sędzia główny decyduje czy odniesiona kontuzja uniemożliwia podjęcie dalszej walki.

Przebieg walk

1. Walka rozpoczyna się na sygnał.
2. Sędzia główny może przerwać walkę w sytuacji zagrażającej zdrowiu zawodnika lub widzów. Wznowienie walki następuje na komendę sędziego prowadzącego.
2. W sytuacji wychylenie zawodnika przez łańcuchy i utraty przez jego stopy kontaktu z ziemią sędzia przerywa walkę. Walka zostaje wznowiona przy szrankach w ustawieniu odpowiadającemu sytuacji przed przerwaniem walki.
3. W sytuacji wypadnięcia zawodnika poza łańcuchy, sędzia przerywa walkę i wznawia ją po ustawieniu zawodników na środku szranków. Ustawienie powinno jak najbardziej odpowiadać sytuacji przed wypadnięciem zawodnika poza szranki.
3. Na 15 sekund przed końcem rundy rozbrzmiewa sygnał informujący o zbliżającym się końcu rundy.
4. Po swojej rundzie zawodnicy wracają do swoich narożników startowych.
4. Osobami odpowiedzialnymi za pomoc techniczną zawodnikom są sędziowie punktowi. Nie przewidujemy osób ringowych.